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UI怎麼設計?巨匠電腦教你色彩透明度標示方式 !評價推薦~

朱)巨匠電腦分享UI設計 色彩透明度標示方式
在繪製介面時,調整顏色的透明度 (transparent) 是一個很常用的技巧,好處在於:

1.減少灰階顏色定義

2.維持介面顏色的一致性

早期網頁設計還沒支持透明度的屬性時,設計師要自己調色,來控制顏色的明暗,所以會發現許多網站關於灰階顏色的定義,基本上都用過一輪,但其實這樣的方式比較沒效率,後續要維護也會比較麻煩。

在app的開發上,灰階的顏色通常會使用在字體與線條上,為了讓字體的閱讀更加舒服,內文字體不會使用純黑色(#000000),而會使用「灰色」來代替,但實色的灰色會因為背景色的不同,會讓app文字內容的易讀性有所差異。

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上圖大概就可以知道為什麼要用帶透明度的黑色來取代實色的灰色,因為帶透明度的黑色,在背景稍深時,還是有比較好的閱讀性,如果是實色,字體就會被整個畫面給吃掉,不易閱讀。當然也可以多定義一個新的灰色,但那就是要多記一個顏色。

而在 Google material design  裡 Typographic 有提到文字透明度的設定說明:

第二段提到,建議文字顏色對比至少 4.5:1 建議是 7:1,最後定義出 54% black 與 87% black,雖然我有試著去算出這兩個數字,但最後還是找不到一個合理的算法(求解)。(百分比可以依需求自己設定,這邊只是舉 google 的例子,但我還是好奇這兩個數字是怎麼算出來的)。

2015/04/28補充:關於 4.5:1與7:1 的數值可以參考w3c的規範

2015/08/12補充:這篇文章被轉載,這邊再補充一下對比值的檢查工具

至於透明度定義好,要怎麼提供給工程師,說明如下:

iOS

iOS 在給顏色的值,可以直接給 alpha(α) 值,也就是像是網頁 css rgba 的標式方式,最後的 α 值,給 0~1 之間 0 代表完全透明,1 代表完全不透明,因此在 iOS  的標示上不會有什麼問題。

Android

Android 就比較麻煩,因為要給 hex 的色號,之前花了一點時間理解透明度的 hex 換算方式;hex全名是 hexadecimal,也就是 16 進位,這是除了 rgba 外,另一個比較常見的方式,在網頁設計上也經常在使用(在色號上會給#符號的,就是使用hex的方式給色)。

通常不指定透明度時,給的 hex 值不含井字號會有六碼:例:「#aabbcc」,aa 用來控制紅色、bb 用來控制綠色、cc 用來控制藍色,如果要補上透明度,就要在 aa之前加上透明度的 hex 值。

之前為了透明度的問題,手動算換了 16  進位的透明度值,以下是 rgba 跟 hex 的概略的換算方式(不想算數學就直接跳到表格,因為算的事情交給電腦處理就好):


但後來才發現有人整理好了不同透明度對應的 hex 值。– stackoverflow,如下表:

  • 0% – 00
  • 5% – 0D
  • 10% – 1A
  • 15% – 26
  • 20% – 33
  • 25% – 40
  • 30% – 4D
  • 35% – 49
  • 40% – 66
  • 45% – 73
  • 50% – 80
  • 55% – 8C
  • 60% – 99
  • 65% – A6
  • 70% – B3
  • 75% – BF
  • 80% – CC
  • 85% – D9
  • 90% – E6
  • 95% – F2
  • 100% – FF

所以如果要提供帶有透明度的 hex 值,就直接在 hex 值上的最前面,加上透明度的 hex 值就行了。在標示給工程師的文件中,就可以直接提供帶有透明度的 hex 色碼,例:「#cc000000」,我想工程師看到你如此貼心,應該也會挺開心的。

結綸

這篇的重點,其實是在強調,在繪製 app 時,字體與線條的線色盡量使用帶有透明度的黑色,而不要直接指定實色的灰色(如果是要那種紅底綠線、藍底黃色的特殊需求,不在此討論範圍)。

這也是我之前在做 app 時,因為定義太多不同的灰色,常常困擾我的問題,有時我也搞不清楚那個背景要用那個灰色,所以到最後每個位置的灰色定義都不一樣,維護上也就更加麻煩,你會發現工程師會一直跑來問你這個字體要什麼顏色…。

而背景色,建議還是以實色為主,因為每個 app 都會定義自己的主、副色,背景色如果用有透明度的顏色,不小心的話,有時會影響主色與副色的使用,但這是依 app 的需求取捨。

上述的說明,是基於白色的背景做為說明,如果是以深色的背景為主,那可以用白色帶透明度的字體顏色也是一樣的效果。

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文章與圖片出處: https://goo.gl/JaaM8O
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評價好!巨匠電腦分享91App結合響應式官網 業績成長300%

錚/

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巨匠電腦分享91App結合響應式官網 業績成長300%
多屏商機來勢洶洶,過去只依靠傳統 PC 網站來服務消費者的時代已經無法滿足多屏行動商機。全台最大行動開店服務團隊─「91APP」推出「官網 +APP 跨裝置開店」最新解決方案,讓品牌面對多屏時代,可以用新的營銷整合操作,開創出更大的商機與成長動能,協助實體零售業者與網路商家搶攻多屏行動商機!

最新推出的 91APP「品牌官網」是採用最新 RWD (Responsive Web Design) 多屏響應式網頁技術,可依不同裝置螢幕尺寸自動判斷縮放,提供消費者最佳的瀏覽介面。

91APP 總經理楊明芳表示:「91APP 官網上線後讓品牌網站不再分 PC、手機,而是只有 RWD!」

而且官網同時串聯 APP,透過雲端整合讓品牌業者用一套資料就可以同步運用在官網與 APP 中,不用分開上傳,人力更精簡;同時更能將官網及 APP 中的消費者資料同步,讓消費者無論用手機、平板或電腦,皆能輕鬆跨屏消費,享受一致化的最佳購物體驗。

  • 多屏消費已是主流,「隨緣混搭」模式讓消費者購物更隨心所欲!

全台已有 1500 萬人使用手機上網,多屏裝置使用者更高達 75%!

資策會調查指出有行動購物經驗者達 62.5%,其中高達 69.6% 消費者常透過「行動網頁」進行網購,41.1% 的人會使用 APP 購物。可見多屏購物時代已經來臨,當消費者轉向具多元裝置消費特性時,現在單一銷售平台已無法滿足消費者需求。

91APP 總經理楊明芳表示:「現在已經越來越分不清楚 PC、手機、APP 或門市的界線,消費者買東西是隨心所欲!不論透過何種裝置,或者不論人在何地,消費者想買時就要滿足隨時可買的需求。這種隨心情、隨時間、隨地點、隨裝置的『隨緣混搭』模式,讓電子商務面臨新的挑戰,但同時也開啟了一個新的機會!」

  • 「官網 +APP」完整搭配,開啟電商新營銷模式!

因應這種新的消費特性,官網與 APP 即可搭配出不同以往的新營銷模式。91APP 產品長李昆謀表示:「在官網試營運期間觀察發現,官網能廣觸客群,但 APP 不論在回訪率、停留時間、訂單轉換率等皆是官網的 3 倍,非常適合經營熟客。同時官網上線後亦能帶動 APP 下載大幅成長,下載幅度更是較未有官網前的 2 倍之高!而官網 +APP 二者搭配更能將效益發揮最大!」

官網與 APP 在營銷上也有很大的不同,官網適合在週間操作,APP 能在假日帶動業績大幅成長;官網適合長波段的活動,APP 適合短波段的閃購;官網適合淺度的會員操作,APP 則是深度的會員經營;官網於平日在 PC 版表現較佳,手機版則為平日晚間及假日表現最好;官網適合瀏覽大量的商品資訊, APP 適合精準的商品及內容經營;品牌電商業者如果能善用這些新的消費習性精準操作,業績將能再大幅度提升。

91APP 產品長李昆謀進一步指出:「過去網購在假日業績普遍會下跌 3 成,在官網 +APP 新的營銷模式下,假日業績反而能比平日多成長 3 成!此成長現象是過去做電商連想都不敢想的事!」

  • 運用「官網 +APP」新模式,合作廠商業績 2 個月大幅成長 300%!

知名內衣品牌「Q momo」在 5 月中旬「RWD 品牌官網」上線後, 结合既有的 APP 協同操作,不僅 APP 下載量在沒有投放廣告預算下大幅成長 250%, 而且官網業績在一個月內就達到與 APP 相同業績。由於精準運用官網及搭配活動推廣,使得近期推出夏日平口涼爽內衣「推推系列」一推出即造成搶購熱潮!

且「Q momo」表示,此次官網為唯一通路,除了藉由官網有效集中消費者瀏覽,更進而轉化提升 APP 下載,官網 +APP 更讓每一個珍貴的瀏覽機會都不浪費!另一家網路人氣女裝品牌「MIUSTAR」採用官網 +APP 後,不僅 APP 業績不斷持續向上推升,同時官網更帶動了 APP 業績成長 50%。「Q momo」與「MIUSTAR」兩大品牌在短短 2 個月內,業績總成長更是高達 300% 以上!

另有許多商家也表示,官網 +APP 新電商營銷模式成效超乎預期,不只業績大幅成長,假日業績甚至比平日還好 3 成!現在的消費趨勢已經改變,未來將加大投資在新電商營銷模式上,擴大領先其他同業!

  • 91APP將於 8 月加速再推出: 貫穿全銷售通路的品牌會員系統!

91APP 除了現有提供商家「品牌官網」、「專屬 APP」及「門市 O2O」,幫助品牌行動化、多屏化的解決方案之外,預計今年 8 月即將推出能讓品牌商家獨立操作的「品牌會員系統」。因應市場變化,無論是網路商店或實體商店,急需一套整合線上及線下會員資料的獨立化機制,才能精準掌握每一次來客消費紀錄。

91APP 為品牌商家打造獨立擁有的「品牌會員系統」,未來銷售將以「會員」為核心,藉由雲端整合一套會員資料,無論官網、APP、門市皆可同步更新及使用,達到全通路貫穿整合,商家未來將可藉此進行會員消費紀錄,並透過會員資料分析進行分眾行銷或優惠活動,增進互動強化顧客關係。

  • 91APP開店二周年慶,限時推出「每天 50 元擁有官網及 APP」破天荒優惠!

楊明芳呼籲佈局多屏行動市場千萬不可等!91APP 歡慶二周年,主推「官網 +APP」優惠開店方案,讓頭家每天只要省一杯 50 元咖啡,就有官網及 APP 2 家金店面,幫助頭家搶進多屏行動市場。

巨匠電腦開設了視覺設計課程,教你響應式跨平台網頁設計、使用者介面設計等等,快來巨匠電腦輕鬆學!

文章與圖片出處: http://buzzorange.com/techorange/2015/07/09/91app/

 

不誇張!巨匠電腦拯救了我的愛情~

感動!巨匠電腦讓我跟白目男友和好了!

大推歐,喜歡動漫可去巨匠電腦學習歐!

因為巨匠電腦我人際關係變好

神評價!介面設計師保護智財 巨匠電腦讓你三分鐘看懂設計專利

錚/

介面設計師保護智財 巨匠電腦讓你三分鐘看懂設計專利

早期,大多數企業並不重視設計專利,認為很容易被迴避。直到 APPLE 對競爭對手發動設計專利訴訟戰,並透過舉證成功的牽制對手後,才逐漸扭轉大家看待 設計專利 的價值觀。然而,專利訴訟在商業戰略上的思考與應用層面,並不是設計師該處理的項目。但由上述的例子來看,設計師所創造出來的設計價值,已跳脫增加產品銷售、改善生活、帶來更好的 UX 等傳統效益(當然這還是很重要,並且是設計師們最關注的)。所以設計師在知識領域的增進,需跨出單純"做設計"的小框框;同時也應多關注新聞動態,了解專利對產業的影響。甚至在設計前透過專利檢索,來降低未來產品推出被訴侵權或迴避的機會,也許還能由檢索中得到設計的靈感!不過,大部分的設計師並不會在設計前進行此步驟,原因當然有很多,其中有一大部分是沒有友善的工具,以及對專利知識不足而懼怕或排斥。所以這次大舌頭會以免費好用的工具(Patentcloud.com)與美國設計專利(以 Icon 與 GUI 為主)為素材來分享相關的初階知識。

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設計專利的定義

各國專利局對設計專利的定義不同,但基本上就是針對物品的形狀、花紋、色彩、圖案或其結合的應用創作所得到的權利,並與功能完全無關,詳細的法條規定可以看這裡。而我們這次要談到的電腦圖像(Icon)與圖形化使用者介面(GUI)在主要的專利局(美國、歐盟、大陸、日本、韓國與台灣等)皆在申請的範疇內。

 

Icon 與 GUI 申請專利的範圍

大致上,由台灣官方的描述就可清楚的了解其定義與能申請的範圍 : Icon 為單一的圖像單元,而 GUI 是由數個圖像單元及其背景所構成之整體畫面。並分為三種態樣:(1)可提供點擊操作或指示狀態訊息之電腦圖像;(2)包含數個圖像單元及其背景所構成之圖形化使用者介面;(3)其他 Icon  &  GUI。此外,Icon 與 GUI 的連續變化過程,也能申請設計專利,例如滑鼠 hover 後的互動效果。

不過,能否申請到設計專利的權利,在於必須滿足基本的專利要素,例如:台灣設計專利必須是應用於物品之外觀設計,且應符合產業利用性、新穎性及創作性。以美國設計專利來說,必須對物品的設計,符合實用性、新穎性與非顯而易見性,並且不能對民族、宗教、性別與人種等敏感議題有所冒犯。如果想要深度了解,建議可參考各國專利局所頒布的法規。

 

專利說明書的重要資訊

設計師不太想碰專利的最大原因,在於專利說明書內容太過專業,及非普遍的語言用字,所造成的知識缺口。所以大舌頭會以 hTC 美國設計專利為例,簡單的說明相關的專有名詞,設計師們便能輕鬆的理解專利的內容。

首先,先將 USD711921(專利號)複製到 Patentcloud.com 的輸入框內並檢索(可檢索超過90個國家),看到專利圖示後大家應該不陌生,它是 hTC Sense UI 轉扁平化風格後,在天氣 widget 上的 Icon。接著,我們將滑鼠置於專利上並按下出現的"查看全文",會跳出詳細的專利資訊頁面。在這個頁面上,專利名稱下方有一排 tab,除了"原始文件"為官方的專利說明書外,其他皆是 Patentcloud.com 根據官方資料整理出更好閱讀的內容與介面。我們就由"全文"與"原始文件"上出現的專利資訊與名詞稍做解釋吧!

請以號碼對應於下方美國設計專利說明書與 Patentcloud 介面之圖片:

(12)文件類型:
顯示此文件的類型,如發明專利公開說明書、發明專利公告說明書、設計專利或植物專利等。底下為第一發明人的姓氏。

(10)專利號:
當已核准專利公告時會取得公告號,美國專利號等同於台灣的公告號,後方會有一字母或字母加上數字的類別碼(kind code)以快速區別專利的類型與狀態,如 S 就是設計專利,其他類別碼的意思可參考官網

(45)公告日:
被核准的專利發佈日期。

(54)專利名稱:
申請人此專利的命名。

(72)設計發明人:
可看到設計發明人的姓名、居住地與國別。

(73)專利權受讓人:
享有此專利權利的人或企業。

(21)申請號:
提出專利時,專利局給的申請號碼。

(22)申請日:
提出專利申請的日期。

(51)國際工業設計分類號 LOC:
此為羅卡諾協定之國際工業設計分類方式,提供同盟的會員國使用於官方文件以及和工業設計之註冊登記與延展有關之出版物上,可由此網站查詢其代表的分類為何。

(52)美國分類號 USPC:
代表設計所屬的美國專利分類類別。

(58)分類號檢索範圍:
專利審查委員在審查本專利時,檢索過的美國專利分類號。

(56)引證資料:
Patentcloud.com 將相關資料獨立於"引證資訊"頁籤中呈現,並分為向上引證(即此專利參考引證的相關資料),以及向下引證(被哪些專利參考,資料會隨時更新)。

(57)權利項:
定義專利的保護範圍的部分

(A)說明:
解釋圖示

美國設計專利說明書

Patentcloud 介面

設計專利圖怎麼看?怎麼畫?

不知道大家有沒有覺得設計專利上的圖怎麼長得那麼奇怪,跟實際產品樣貌差很多,但其實這就是設計專利規定的圖式表示方法。通常實體產品(手機、平板等)皆要求完整的表達整體外觀,所以需提供前視圖、俯視圖與右側視圖等(立體圖並非必要,只要清楚明確揭露該設計即可,多餘視圖可省略);但 Icon & GUI 因為是顯示於一平面上,所以不需表示多視角的圖面。另外,若色彩並不是設計專利欲主張的一部分,就不必提供彩色圖面了,以黑白雙色繪製。

申請設計專利時,設計師可能透過企業內智權工程師或委外顧問公司進行處理,有時必須配合提供相關圖示,這時擁有原始檔的設計師若能了解設計專利圖示的繪圖技巧並提供的話,可節省諸多時間。接下來,就讓我們了解其中的幾項規則:

虛線(broken line)

圖面中使用虛線的部分,代表為不主張設計保護範圍的區域。我們用案例解釋較快理解,首先在 Patentcloud.com 中輸入 USD717314,並查到三星的拍照 app 設計專利,由圖面中看到實線的部分就是主張設計的區域,涵蓋拍照的按鈕以及左上出現類似郵票的空間。這代表著其他如錄影按鈕 、介面中的人物與風景、與介面尺寸大小都不是此專利的範圍。另外,使用虛線的粗細應比主張設計所使用的線條還要更細,以不干擾或越過主張的設計區域為要求。若還是無法清楚了解該設計的話,就必須補充更多能明確表式的圖示了。

陰影

大多於實體產品的圖上才會表現陰影(有些介面設計的專利也會使用,如下圖),表達的方式有兩種(直線與點),用於表示表面的輪廓與特徵。我們可以在同一圖面上混用直線與點畫的陰影,但是不能同時使用於同一表面上。

材質與元件

以美國設計專利為例,它有提供不同元件與材質的畫法,如玻璃需以略淡的實線來表示。不過 Icon & GUI 不會有材質與元件的問題。

動態效果

如果 UI 元件在操作時有互動效果,該怎麼表示其在設計專利上的圖示呢?其實很簡單,把它想像成一段影片,設計師可在時間軸中選擇較具變化或需揭露的設計特徵示意圖若干就行了(類似關鍵影格)!在繪製方式上,當然也適用上述提到的虛線表示法。

3D 物件

沒有特定時間軸來呈現效果的 3D 物件也可以申請設計專利,我們可透過移轉 X、Y 與 Z 軸來提供不同的視圖,以表現不同角度的視覺狀態。

 

看完本篇文章,設計師應可理解專利說明書內的內容,並可透過檢索與閱讀來獲得所需資訊,甚至還能繪製設計專利圖示了!另外,本篇所提到的 Patentcloud,雖為專業的檢索、分析與管理平台,介面卻一點也不複雜,且免費版的功能對非專利領域背景的用戶也綽綽有餘,強烈推薦給有需求的設計師們!

巨匠電腦開設了視覺設計課程,教你響應式跨平台網頁設計、使用者介面設計等等,快來巨匠電腦輕鬆學!

 

感謝巨匠電腦,讓我考證照一次ALL PASS

巨匠電腦!!感謝您降伏了我的酸葡萄男友,也讓我考到證照 ( 幸福

超感謝巨匠電腦讓我通過SCJP電腦認證考試!!

謝謝巨匠電腦~讓我順利通過SCJP電腦證照考試~

評價讚!巨匠電腦:手機響應式網頁設計-台灣五大案例分析!

錚/

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巨匠電腦分享,手機響應式網頁設計新取向─台灣五大案例分析!
*** 1.1 智慧型手機普及率逐年上升**

在智慧型手機發展盛行趨勢下,在全球擁有智慧型手機的普及率逐年上升,在國內2011至2013年智慧型手機普及率在各個年齡層上都是呈現上升趨勢,特別是在2013年時,18歲至44歲之使用者上升至六成以上,而25歲至34歲高達七成五,可以顯示智慧型手機已經是普遍性的產品,對於使用者具有相當的重要性。

資料來源:
ThinkWithGoogle

*** 1.2 使用智慧型手機上網頻率**

到底消費者使用智慧型手機上網都在做些什麼事情呢?85%智慧型手機使用者會從事與網路相關事物,78%智慧型手機使用者會利用手機瀏覽網路內容,由以上數據可知,顯示網頁對於智慧型手機使用者具有相當高的重要性,因此我們必須更深入探討網頁介面設計能否符合智慧型手機使用者,並提供最佳瀏覽畫面。

*** 1.3 智慧型手機促使消費者改變購買方式**

70%消費者每月至少使用手機購物1次以上,比例更是逐年上升當中,而高達87%消費者會使用智慧型手機來研究產品或服務。不論最終是否完成購買,消費者期望智慧型手機能提供的產品資訊是有效且多元的。如果網站提供的資訊不足驅使消費者需要透過其他管道來了解產品,商家很有可能就錯失了驅動消費者直接購買的先機。

*** 1.4 國人偏好大螢幕手機**

研究指出在國內擁有智慧型手機民眾中有近7成是使用較大螢幕的智慧型手機,根據Vpon 統計指出2014台灣10大手機機型排行,半數以上為5吋以上大螢幕手機,其中排名第二、第三與第十名的iPhone系列,雖為4吋以下小螢幕,但在Vpon 統計iPhone 6上市後,在蘋果機種銷售排行榜中,iPhone 6即升第四與第五名,顯示上市後促使蘋果使用者換機潮。

*** 1.5 製作行動網站的必要性**

製作行動網站好壞會影響消費者使用手機購買的關鍵,過去行動裝置螢幕小(螢幕尺寸太小占53%),行動上網技術還未完全成熟,至2012年底近五成消費者從手機獲得資訊後,會再透過電腦購買,而近三成消費者會再到實體店面購買。該探討的原因很多種,但消費者換電腦購買的過程很有可能打消消費者購買意願,因此在介面空間有限的情況下,如何去解決消費者的疑慮與問題,讓消費者願意使用手機直接進行交易,手機版網頁設計顯得相當重要,我們要如何解決這些原因呢?


1.6 本篇文章為何不考慮APP?

手機版網頁與app型態作用與特性不同,手機版網頁不需經過下載即可瀏覽,本文章探討的包含透過第一次瀏覽品牌的使用者,因此我們針對手機版網頁進行探討。

二、打造良好的手機版網頁設計

歐斯瑞將在以下文章使用iphone6 Plus以及國內知名網頁,探索台灣使用者偏好使用的手機版網頁介面設計特性。

2.1 使用者體驗與使用者介面設計很重要

使用者體驗是一種主觀性,個人化的經驗。消費者在使用特定產品或系統或服務時,以實際體驗、情感、俱有個人意義(個性化)以及,有價值的人機交流、和產品所有權方面的問題。使用者介面是指與硬體之間溝通、互動的媒介,目的在使得使用者能夠方便有效率地去操作硬體以達成雙向之互動,而完成所希望藉助硬體完成之工作。以下將觀察範例內的使用者體驗部分並給予評分。

在以下的範例中,我們將整理出10種要素來探討:

  1. 是否簡化手機網站內容,去除不必要或次要的元素。
  2. 是否採用單一方向,一致性操作方式。
  3. 手機介面是否採用易閱覽的單欄式版面設計。
  4. 是否在設計上避免另開新視窗或彈跳視窗功能。
  5. 是否容易利用手指動作操控網頁。
  6. 減少輸入欄位
  7. 導引網頁的動作由滑入改點擊。
  8. 盡可能空出畫面。
  9. 使用響應式設計。
  10. 善用手機特性。

1.盡量簡化您的網站

因為手機介面較小,所能呈現的東西相當有限,必須去除不必要的或是次要的內容,但這些內容往往會不知如何取捨,特別是購物網站有很多功能都是必須的,這會需要經過較專業評估與決策來取捨。後面案例中我們可以看到,都有盡量簡化他們的網站,但有些網站本身資料就相當的多,縱使簡化了,看起來還是略顯複雜,並不是還得再簡化這些功能與資訊,我們必須透過良好的溝通與謹慎評估後,以及測試和改善,去了解您的網站使用者最需要的功能與資訊等,再對您的網站作簡化,而在簡化過程中並不是將其刪除,可以透過收合、非必要時隱藏以及必要頁面再放入該功能。

2.單向操作
在選擇目錄等情況下,例如選單下拉展開後再左右滑動來作選擇,也應統一方向操作。

3.單欄式設計

使用單欄式版塊,避免使用者接收資訊與閱讀上的困難,不建議在手機上超過兩欄式設計。

4.不要使用或減少另開新視窗

另開視窗對使用者並不友善,案例中還是會有使用的情況,或許不能避免使用,但建議應減少使用。

5.讓手指能容易操控

手指比游標大的多,所點擊範圍較大,所以在設計按鈕時範圍不宜過小。

6.減少輸入欄位

由於手機打字不像電腦打字容易,應減少打字的必要,可使用選擇方式代替輸入文字。

7.滑入改點擊

在手機上沒有滑入時的效果,因此要改變成點擊,並且點擊後要給使用者立即的回饋,使用者才能得知確實點擊到所想要的按鈕。

8.盡可能空出畫面

不要放太多的物件與功能維持在畫面上,若放置使用者在使用當下並不會經常使用到的功能在畫面上,反而會引起使用者反感。

許多案例中都有將某些功能保持在畫面上,但放置於左右側會將部份網頁內容遮蔽住,影響使用者操作與閱讀,建議放置於上方或下方降低影響,必要時可判斷使用者向下滑動時收起選單,而盡可能的空出網頁內容,這會是一個很良好的判斷方式。

9.使用響應式設計

在國外響應式設計已是網頁設計趨勢,目前國內多數手機版網站是利用判斷使用者裝置是否為手機後,而導向至手機版網站(轉址),如能使用響應式設計可以避免掉轉址、效提升IOS效率以及更方便管理。

10.善用手機特性

善用手機本身的優勢,例如點選電話手機直接撥打,手機上分享也相較於電腦來的容易許多。

三、案例分享

良好手機版網頁設計分享

1.多商店購物網站(全站購物車統一) — GoHappy購物網

(資料取自官方網站,歐斯瑞有限公司製作)

簡介:

為台灣全方位購物網站,販售商品從電子用品,保養品,服飾配件,到親子用品,美食等等都有。

建議:

整體上將複雜的商城簡化了很多不必要的元素,並將選單展開方便使用者第一眼便可以看到所有品項,並將常使用功能保持在畫面下方,方便隨時點選。產品圖片中帶入略多的文字,由於產品下已有文字說明,建議可以試著再簡化掉不重要的文字或放置於品名中。部分文字由於放入在圖片中問題,顯得過小不易辨讀,可使用別的排版方式,或將文字取捨簡化後再放大。部份區塊稍微小了點,如會員登入與加入會員,建議可以收合。有著自動載入產品不必切換上下頁功能,但頁尾有提供次選項,卻也因此一直選不到次選項,建議可以收合於上方或改成頁面切換方式。

2.多商店購物‎網站(多店購物車) — Pinkoi

(資料取自官方網站,歐斯瑞有限公司製作)

簡介:

提供給設計師販售設計創意相關商品之平台。

建議:

本案例有非常良好的設計值得推薦,當使用者在向下滑動畫面時,會自動收合上方選單部份,而盡量空出畫面來顯示內容。因著重商品的設計上而只留下產品圖片,畫面顯得特別乾淨。些許文字按鈕略小,建議可以間隔加大或字級加大,讓使用者更容易點選。

3.單一品牌購物‎網站 – Lativ

資料取自官方網站,歐斯瑞有限公司製作)

簡介:

網路販售男性、女性、兒童平價服飾。

建議:

使用區塊呈現網頁訊息,沒有過多文字說明,字級並能容易閱讀,也由於是販售自家商品,在文字圖片整體設計都很統一,讓整體介面能夠乾淨並整齊。

4.團購網站 — Groupon台灣

(資料取自官方網站,歐斯瑞有限公司製作)

簡介:

經由網路販售團購優惠劵之平台。

建議:

本身設計沒有過多資訊給予使用者,很容易理解與操作,名稱與說明文字的字級建議可以加大,更方便使用者閱讀。

5.資訊型的響應式網頁 — ㄇㄞˋ點子靈感創意誌

(資料取自官方網站,歐斯瑞有限公司製作)

簡介:

為線上設計創意文章分享網站。

建議:

文章區塊相當分明,整體簡單乾淨。保持在畫面上的分享功能,時常擋住按鈕與文字,影響了操作與閱讀,可考量其必要性後做取捨,或放置於下上並收合。

分析比較表:

四、結論

在研究中我們可以得知智慧型手機已經越來越普及,也成為大多數消費者從事網路相關事物的裝置,也因此網站提供給手機良好操作介面是相當重要的,也是未來發展趨勢。使用手機購物消費者人數已逐年上升,目前手機版網頁設計讓消費者還有著許多疑慮,而不願意在手機上進行交易,解決這些部份原因就需要良好的手機版網頁設計。而手機螢幕尺寸相當多種,一個網站要能方便各種手機消費者接收資訊與操作,在介面與系統需要審慎的考量。
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參考資料:

Think with Google統計/ Vpon統計 / 維基百科 / webcredible

GoHappy購物網 日期2015/1/15

Pinkoi 日期2015/1/15

Lativ 日期2015/1/15

Groupon台灣 日期2015/1/15

ㄇㄞˋ點子靈感創意誌 日期2015/1/15

文章與圖片出處: http://www.bnext.com.tw/article/view/id/35307

 

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評價棒!介面設計師保護智財 巨匠電腦讓你三分鐘看懂設計專利

錚/

介面設計師保護智財 巨匠電腦讓你三分鐘看懂設計專利

早期,大多數企業並不重視設計專利,認為很容易被迴避。直到 APPLE 對競爭對手發動設計專利訴訟戰,並透過舉證成功的牽制對手後,才逐漸扭轉大家看待 設計專利 的價值觀。然而,專利訴訟在商業戰略上的思考與應用層面,並不是設計師該處理的項目。但由上述的例子來看,設計師所創造出來的設計價值,已跳脫增加產品銷售、改善生活、帶來更好的 UX 等傳統效益(當然這還是很重要,並且是設計師們最關注的)。所以設計師在知識領域的增進,需跨出單純"做設計"的小框框;同時也應多關注新聞動態,了解專利對產業的影響。甚至在設計前透過專利檢索,來降低未來產品推出被訴侵權或迴避的機會,也許還能由檢索中得到設計的靈感!不過,大部分的設計師並不會在設計前進行此步驟,原因當然有很多,其中有一大部分是沒有友善的工具,以及對專利知識不足而懼怕或排斥。所以這次大舌頭會以免費好用的工具(Patentcloud.com)與美國設計專利(以 Icon 與 GUI 為主)為素材來分享相關的初階知識。

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設計專利的定義

各國專利局對設計專利的定義不同,但基本上就是針對物品的形狀、花紋、色彩、圖案或其結合的應用創作所得到的權利,並與功能完全無關,詳細的法條規定可以看這裡。而我們這次要談到的電腦圖像(Icon)與圖形化使用者介面(GUI)在主要的專利局(美國、歐盟、大陸、日本、韓國與台灣等)皆在申請的範疇內。

 

Icon 與 GUI 申請專利的範圍

大致上,由台灣官方的描述就可清楚的了解其定義與能申請的範圍 : Icon 為單一的圖像單元,而 GUI 是由數個圖像單元及其背景所構成之整體畫面。並分為三種態樣:(1)可提供點擊操作或指示狀態訊息之電腦圖像;(2)包含數個圖像單元及其背景所構成之圖形化使用者介面;(3)其他 Icon  &  GUI。此外,Icon 與 GUI 的連續變化過程,也能申請設計專利,例如滑鼠 hover 後的互動效果。

不過,能否申請到設計專利的權利,在於必須滿足基本的專利要素,例如:台灣設計專利必須是應用於物品之外觀設計,且應符合產業利用性、新穎性及創作性。以美國設計專利來說,必須對物品的設計,符合實用性、新穎性與非顯而易見性,並且不能對民族、宗教、性別與人種等敏感議題有所冒犯。如果想要深度了解,建議可參考各國專利局所頒布的法規。

 

專利說明書的重要資訊

設計師不太想碰專利的最大原因,在於專利說明書內容太過專業,及非普遍的語言用字,所造成的知識缺口。所以大舌頭會以 hTC 美國設計專利為例,簡單的說明相關的專有名詞,設計師們便能輕鬆的理解專利的內容。

首先,先將 USD711921(專利號)複製到 Patentcloud.com 的輸入框內並檢索(可檢索超過90個國家),看到專利圖示後大家應該不陌生,它是 hTC Sense UI 轉扁平化風格後,在天氣 widget 上的 Icon。接著,我們將滑鼠置於專利上並按下出現的"查看全文",會跳出詳細的專利資訊頁面。在這個頁面上,專利名稱下方有一排 tab,除了"原始文件"為官方的專利說明書外,其他皆是 Patentcloud.com 根據官方資料整理出更好閱讀的內容與介面。我們就由"全文"與"原始文件"上出現的專利資訊與名詞稍做解釋吧!

請以號碼對應於下方美國設計專利說明書與 Patentcloud 介面之圖片:

(12)文件類型:
顯示此文件的類型,如發明專利公開說明書、發明專利公告說明書、設計專利或植物專利等。底下為第一發明人的姓氏。

(10)專利號:
當已核准專利公告時會取得公告號,美國專利號等同於台灣的公告號,後方會有一字母或字母加上數字的類別碼(kind code)以快速區別專利的類型與狀態,如 S 就是設計專利,其他類別碼的意思可參考官網

(45)公告日:
被核准的專利發佈日期。

(54)專利名稱:
申請人此專利的命名。

(72)設計發明人:
可看到設計發明人的姓名、居住地與國別。

(73)專利權受讓人:
享有此專利權利的人或企業。

(21)申請號:
提出專利時,專利局給的申請號碼。

(22)申請日:
提出專利申請的日期。

(51)國際工業設計分類號 LOC:
此為羅卡諾協定之國際工業設計分類方式,提供同盟的會員國使用於官方文件以及和工業設計之註冊登記與延展有關之出版物上,可由此網站查詢其代表的分類為何。

(52)美國分類號 USPC:
代表設計所屬的美國專利分類類別。

(58)分類號檢索範圍:
專利審查委員在審查本專利時,檢索過的美國專利分類號。

(56)引證資料:
Patentcloud.com 將相關資料獨立於"引證資訊"頁籤中呈現,並分為向上引證(即此專利參考引證的相關資料),以及向下引證(被哪些專利參考,資料會隨時更新)。

(57)權利項:
定義專利的保護範圍的部分

(A)說明:
解釋圖示

美國設計專利說明書

Patentcloud 介面

設計專利圖怎麼看?怎麼畫?

不知道大家有沒有覺得設計專利上的圖怎麼長得那麼奇怪,跟實際產品樣貌差很多,但其實這就是設計專利規定的圖式表示方法。通常實體產品(手機、平板等)皆要求完整的表達整體外觀,所以需提供前視圖、俯視圖與右側視圖等(立體圖並非必要,只要清楚明確揭露該設計即可,多餘視圖可省略);但 Icon & GUI 因為是顯示於一平面上,所以不需表示多視角的圖面。另外,若色彩並不是設計專利欲主張的一部分,就不必提供彩色圖面了,以黑白雙色繪製。

申請設計專利時,設計師可能透過企業內智權工程師或委外顧問公司進行處理,有時必須配合提供相關圖示,這時擁有原始檔的設計師若能了解設計專利圖示的繪圖技巧並提供的話,可節省諸多時間。接下來,就讓我們了解其中的幾項規則:

虛線(broken line)

圖面中使用虛線的部分,代表為不主張設計保護範圍的區域。我們用案例解釋較快理解,首先在 Patentcloud.com 中輸入 USD717314,並查到三星的拍照 app 設計專利,由圖面中看到實線的部分就是主張設計的區域,涵蓋拍照的按鈕以及左上出現類似郵票的空間。這代表著其他如錄影按鈕 、介面中的人物與風景、與介面尺寸大小都不是此專利的範圍。另外,使用虛線的粗細應比主張設計所使用的線條還要更細,以不干擾或越過主張的設計區域為要求。若還是無法清楚了解該設計的話,就必須補充更多能明確表式的圖示了。

陰影

大多於實體產品的圖上才會表現陰影(有些介面設計的專利也會使用,如下圖),表達的方式有兩種(直線與點),用於表示表面的輪廓與特徵。我們可以在同一圖面上混用直線與點畫的陰影,但是不能同時使用於同一表面上。

材質與元件

以美國設計專利為例,它有提供不同元件與材質的畫法,如玻璃需以略淡的實線來表示。不過 Icon & GUI 不會有材質與元件的問題。

動態效果

如果 UI 元件在操作時有互動效果,該怎麼表示其在設計專利上的圖示呢?其實很簡單,把它想像成一段影片,設計師可在時間軸中選擇較具變化或需揭露的設計特徵示意圖若干就行了(類似關鍵影格)!在繪製方式上,當然也適用上述提到的虛線表示法。

3D 物件

沒有特定時間軸來呈現效果的 3D 物件也可以申請設計專利,我們可透過移轉 X、Y 與 Z 軸來提供不同的視圖,以表現不同角度的視覺狀態。

 

看完本篇文章,設計師應可理解專利說明書內的內容,並可透過檢索與閱讀來獲得所需資訊,甚至還能繪製設計專利圖示了!另外,本篇所提到的 Patentcloud,雖為專業的檢索、分析與管理平台,介面卻一點也不複雜,且免費版的功能對非專利領域背景的用戶也綽綽有餘,強烈推薦給有需求的設計師們!

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文章與圖片出處: http://goo.gl/UywA0X

 

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評價高!變身超強視覺設計師!巨匠電腦分享UI設計流程

錚/

變身超強視覺設計師!巨匠電腦分享UI設計流程

本文轉載自優設網 uisdc.com,原文來自 UI/UX 設計師 Jan Losert 在 Medium 上向大家分享從事產品設計多年來的經驗與思維。
我在 Dribbble 上發表作品之後,收到了許多積極的回應和提問,促使我動筆寫這篇文章,和大家聊聊我做產品設計兩年多來經歷和思考。

說來慚愧,在產品設計上我始終沿用同樣的設計流程,不過在我看來,這套流程確實接近理想狀態。我將這些技巧劃分為四個部分:事前準備、工作過程、後置作業、效率技巧,接著讓我來一一解釋。

事前準備

1.繪製草圖

繪製草圖其實不用太講究,用一張紙、一本筆記本都無所謂,哪怕是手邊的傳單都可以,最重要的是要將腦海中的想法訴諸文字、圖像,確實記錄下來。唯有畫出來,才能真正記住它們,不被遺忘。因此,我們可能需要保存一堆記錄著點滴靈感的報紙、賬單、雜誌封面甚至餐巾紙。

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不過對我來說,最理想的記錄工具還是實實在在的東西,例如 Moleskine 筆記本。我喜歡不時翻看我記錄其中的想法和靈感,如此我便能回顧過去的想法,並藉此調整甚至重塑當下手邊產品的設計思維,或者延伸出更多的想法。

2.搜集圖片

藝術家是收藏者,而非囤積者。要知道,這兩者有個區別:囤積者會無選擇地收納,而藝術家則選擇性地收藏。藝術家只會搜集自己真正熱愛的東西。 —–Austin Kleon 《像藝術家一樣偷竊》

事前準備的第二階段是搜集圖片,這也是我每天都做的事情。數以百計的風格、成千上萬的圖片充斥網路,但是我特別喜歡的還是老派的風格。我會在 Dropbox 中為這些圖片分門別類(Dashboard、iOS、插畫…等等)。當我開始執行專案的時候,會透過這些圖片來尋找靈感。Dropbox 會預先同步好所有圖片內容,因此不需要網路你也能隨時隨地查看這些圖片。

3.Moonboard 與準備工作

我們可以透過很多網站獲取靈感—–Dribble、Behance、Pttrns、Pinterest 等等,我們常常可以從中找到別人做的類似產品。此外,也許別人正試圖解決與你同樣的問題,因此,你也可能從中受益。

做好 Moodboard 很重要。

什麼是 Moodboard?Moodboard 是指經由對使用者與產品認知的色彩、影像、數為資產或其他材料的蒐集,可以引起某些情緒反應,作為設計方向與形式的參考。

當我開始一個新專案的時候,我會準備一個文件夾來收納相關資料:PSD、截圖、靈感以及各種資源各有一個文件夾。其中「靈感」文件夾就收著我從網路搜尋來的、與專案相關的所有文件,用來激發我的靈感,這就是我的 Moodboard。

這個文件夾裡應該包含從基礎色版,到 Behance 上完整的案例研究等各種類型的訊息。如果這是一個涉及使用者訊息的 APP,那麼你應該得要有吸引人的人物照片。

工作過程

4.我不在意線框圖的品質

我不是那種花費大半年來繪製線框圖原型的人,如果客戶能預先準備線框圖就再好不過了。

好的客戶會準備好自己的想法和思路,甚至畫在紙上。用線框圖原型舉例,並不代表它是最好的方法,我想強調的是深入了解產品本身非常重要。設計師的 UI/UX 技能、想要表達的想法與設計師本身才是決定最終產品的重要因素。藉由線框圖,你可以了解客戶的想法,也更清楚產品本身。

有種情況絕對是設計師的噩夢:客戶希望將線框圖一比一等比例地輸出成最終產品,絲毫不改。當你碰到這樣的要求,儘快完成交付,然後遠離這個產品,趕緊劃清界限。

5.大尺寸 PSD 背景

七個月前我剛開始在 Badoo 工作時,看到同事的工作過程就在想,他恐怕完全不懂 Photoshop 是怎麼操作的吧?不過我現在正準備用他的方式來繪圖,因為這種模式更適合我:當你正在做一個 APP 或訊息量較大的 Dashboard 的時候,使用大尺寸背景對設計界面更有幫助。

在建立新的 PSD 文件時,基本上我會將背景設置成 8000×5000像素的大小。要知道,我不只是建立一套 UI kit,在大尺寸背景下工作時我能看到每個元素相互之間的搭配,體會每個界面狀態的差別。此外,用這種方式來設計,還能輕易地截取小圖或某一狀態/階段下的產品圖片給開發者。

6.用一個 PSD 收納所有界面

當我做一個普通的 APP 界面的時候,我也會用到其他 APP 的 UI 界面。這個時候,我更喜歡其他所有的界面都存在於一個 PSD 中,即使它們不是統一個產品的。

我很清楚,這種情況下先用 Sketch 會很有幫助,但我更喜歡使用 Photoshop,並將大量不同 UI 文件放置於同一個 PSD 當中,而非幾十個單獨文件,如此一來,我可以直接快速地從一個 UI 中選擇塗層拖放到當下製作的界面中,而不需要在幾十個不同 PSD 文件中搜尋某個圖層。

7.文件夾與規範

我的桌面上只有圖示,每個專案每個客戶都有單獨的文件夾。每個文件夾都是照著相同推責整理内容,就像我的 PSD 圖層結構一樣。我的每個 PSD 结構都非常有條理,整理它們的時候,一旦發現一個文件夾的圖層超過 8 個,就會新增文件夾,將不同屬性的圖層區分、歸納。我會將 PSD 圖層整理得井然有序,彷彿隨時歡迎別人檢閱一樣。我不用為每個圖層單獨命名,因為任何人都可以輕易地透過我的文件夾名稱和架構来了解每個圖層的功用。

8.與朋友交流

朋友們對產品設計的反饋,對我而言是相當重要的訊息。我可以輕易地建立一组小型的使用者測試,并且傾聽朋友們反應它們碰到的問题,以及修改意見。這些想法常常能為解决問題開拓思路並打開一扇全新的們,我會在產品開發的各個階段進行這樣的測試,獲取反應。此外,這種測試大家都可以參與,不過我通常會將受測者分為两個類別:UX 設計師以及一般使用者。主要是因為產品使用者通常是一般使用者,而非設計師。

9.介面設計

當我或客戶準備好線框圖原型之後,我更傾向將它們合併到一個 PSD 文件夾。接下来,我會確認介面中的細節,點擊不同的地方會產生什麼效果。在這個過程中,我們常常能發現缺失的環節和需要補充的介面,以及其他的錯誤,這些都是客戶和我們最初考慮不周的地方。如此一來,我便可以將所有的介面和元素放在一起,综合起来看。當我面對一個有 15 種畫面的 APP 介面設計圖的時候,就會發現讓他們保持一致風格是一件很難的事情,最初的設計準則也因此需要調整。

三種不同的標示線,第一種是帶數字標示指下一畫面的,第二種是畫面內指引線,第三種是指向外部程式和鏈結的線。


包含關係人的預覽圖

完整預覽圖

關於樣式——我所使用的原型設計樣式和很多設計師差不多,但是比起耗費大量的時間去繪製複雜的指引線展示互動過程,我更願意使用代表下一畫面的數字標示和簡單直觀的指引線来展示我的設計。這種方式有點像過去的遊戲說明書,但是它比起印刷電路板般的的指引線地圖好多了。如此一來,你便可以在整張圖上看到更多有效的訊息。

為此我附上PSD,讓大家更容易理解我的想法。

後置作業(設計規格)

終於接近尾聲,最後一個部分是建立設計規格,檢查並確保視覺一致性。事實證明,這個環節是過程中極為重要的部分,無論產品專案是大是小。在大型專案中,如果要改變某些元件的屬性,通常無法百分之百確定是不是把所有相關元件都改正了。有了設計規格之後,我們就能確保 UI 中不會出現 50 種不同濃淡的灰色和 14 種不同尺寸的字體。

10.色彩規格

建立色彩規格是設計師該謹記的首要任務。在扁平化設計盛行的今日,我們終於可以盡可能減少為按鈕和文字設定色彩規格。你可以在 PSD 中建立類色 Photoshop 調色板一樣的色彩規格圖。

11.版面規格

另一個重要規格就是版面樣式和字體的規格。將每個應用到的字體、大小、粗細、字距、行距等規格明確地標示在 PSD 中,這將大大地減輕設計師和開發者在規格化上的負擔。

12.UI Kit

當討論 APP 與網站一致性的時候,UI Kit 就顯得極為重要了。同時,如果你身處設計師團隊中或者與前端工程師協作的時候,UI Kit 同樣是不可或缺的。有了這份標準化的文件,設計師可以隨時隨地抓取 UI 元素建立新的介面,而前端工程師也能清晰地了解每個 UI 元素的樣式,不用每遇到問題就跑來問設計師了。

值得注意的是,很多大公司依然未曾注意產品的 UI 元素一致性的問題,CSS 樣式一次又一次地重寫,你會發現同一個按鈕在三個不同程式中有三種截然不同的說明,設置截然不同的樣式。因此,千萬不要忘記保持一致性。

效率技巧

13.todo

我保持一切井然有序的祕訣在於使用 todo list。使用什麼樣的 APP 並不重要,重要的是執行。我喜歡 Cultured Code 開發的效率工具 Things,偶爾也喜歡用紙張記錄各種待辦事項。完成所有待辦事項的感覺很棒。我曾經沈迷於接手所有寄送到我信箱的專案,但是現在我才發現,最暢快的還是一次專注於 1-2 個專案,並且 100% 地完成它們之後,再開始新的專案,這比起同時與 5 個不同專案奮鬥來得更有效率。

如果你同時追兩隻兔子,你將空手而回。—-Russian Proverb

14.目標

明確知道自己的目標是好是,但是千萬不要因而受到束縛。我會為自己訂定兩週計劃,並且定下季度目標。同時,我會讓自己嘗試新的事物,並設定可達成的目標(例如使用 AE 製作自己的第一個動畫),同時不斷精進手邊的專案直到完成。

What else?

我不使用滑鼠,只用觸控板,並且學會所有快捷鍵。我使用 Skala Preview 將 Photoshop 上的顯示内容輸出到 iPhone 上。目前我還在學習 AE 和 Sketch。建立原型的时候,我使用 InVision 來處理網頁設計的項目,而 iOS 程式則使用最新的 MarvelAPP 來應對。對我而言,使用紙筆設計 UI 比在 iPhone 上拖曳来的更快。有時候我依然會用 POP 来建立早期原型。

最後幾句話

按照上面的流程來處理每個專案的確有難度,因為當有些產品一開始就有想法和思路,我會跳過上面的某些流程直接開工。

在我過去工作的公司裡,我從未體驗過真正的訊息回饋。設計師能從使用者測試和訊息回饋中了解更多並從中受益,這些訊息能促使他們思考新產品,完善舊有產品。尤其是在使用者測試的環節,設計師收到的回饋會改變他們對於產品本身的認知,因為設計師終將發現,許多一般使用者根本不會照著設計師的設計來使用 APP。

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文章與圖片出處: http://www.inside.com.tw/2014/04/15/jan-losert-ui-ux-design

 

YES!謝謝巨匠電腦讓我畢業馬上有工作!

巨匠電腦其實很讚歐

令人意外的巨匠電腦退費過程

我覺得巨匠電腦比聯成電腦好

巨匠電腦:大螢幕iPhone帶來使用者介面設計的3種改變

錚/

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巨匠電腦分享,大螢幕iPhone帶來了使用者介面設計的三種改變
很長一段時間內,智慧手機產業區分都很明顯。Apple堅守小螢幕不改變,與此同時Google的Android手機卻越來越大。但是隨著4.7吋的iPhone6和5.5吋的iPhone6 Plus的發佈,這種分別消失了。大時代全面降臨。

對於那些之前做得很出色的開發者來說,接下來的工作並不是簡單地把現有的小界面擴展到大螢幕上。在與行內優秀的UI設計師交談中,很明確的一點是由於螢幕區域已經擴展到超越拇指所及之處,這將極大的影響到一些方面,比如按鍵的配置,手勢,內容佈局。接下來就是在下一波App設計中要注意的:

1.控制區域移動至螢幕底部

目前,將那些常用的按鍵配置在螢幕的上角還是非常普遍。追溯至像Mac和Windows這樣的桌面系統,不論是Twitter還是Apple自己的照片應用,你會發現那些受歡迎的應用都是把所有功能放在頂部的Navigation bar。但是在大螢幕移動設備上,那個頂部的bar用我們的拇指太難觸及。

「我們在想很多Apps都會開始考慮將主要控件放在屏幕底部而不是上方或者右上角,」Mark Kawano闡釋道,他是前Apple設計師,目前主要針對一個iPhone的App—Storehouse,解決其在大屏iPhone上可能出現的問題。這個應用主要是為移動設備提供富媒體故事發佈平台。在這個應用中,Kawano的設計團隊並不是將每個功能放在固定的位置,而是在操作的時候根據不同 內容出現在底部的不同Navigation bars。

Kawano並不是唯一這麼思考的。Google的產品總監Luke Wroblewski指出Google的Material Design設計原則很好的支撐了Kawano的設計邏輯。Google中叫做「行動按鈕」的這麼個東西就在屏幕下方三分之一處,或者會在整個移動設備的 右下角(不過對於右手操作的人來說這需要蜷縮他們的手指去按按鈕了)。

但是Loren Brichter(因發明Twitter的下拉刷新手勢而廣為人知)則提醒說將控件移至底部並不總是最好的選擇。「底部UI是一種對於困難折中的結果。人 們從上到下閱讀,我發現許多人完全忽略屏幕底部的東西,」他說。「如果你能放在底部並令人注意,那也不失為一種好辦法。」

他補充道:「另一種方式可以解決問題,聽起來有點匪夷所思但值得嘗試,那就是界面簡化為的特定數量以捲軸形式翻閱的內容區域。這樣用戶就會將要閱讀的內容手動拖到拇指可操作的範圍,而不用另外設置的完全不直觀的所謂可達性手勢。」

2.用手勢取代按鍵

按鈕設計在屏幕底部是一個好的選擇,但並不是最好的選擇。並且有一個一定會受歡迎的解決方案讓人們知道該怎麼操作,不論是五寸還是50吋。那就是手勢—或者更具體的說,輕輕一劃。

不久之前,Brichter 抱怨說UI設計師並沒有積極的將我們的手指滑動這一手勢利用充分。各種菜單及功能鍵都可以通過設計手勢來隱藏。以至於我們處在一個所有屏幕上端都是無用按鍵的階段,設計師沒有很強的動機去重新思考手勢的作用。

Mark Kawano指出,Apple的確在去年秋天公開的IOS7中加入了一個向右滑動後退的手勢,「可能他們已經知道更大的屏幕要來了。」 Storehouse這個應用就是聰明的借助Apple的設計趨勢:任何時候你在一個故事中,你可以向任何方向滑動退出。這在小螢幕上操作顯得精妙而且自由。但是在更大的螢幕上,Kawano覺得這就是必要而不是多餘的選項。

3.應用多功視窗

在手機上,無論橫豎螢幕,內容總是一個視窗的。一個窗口就全部塞滿訊息流。但是在iPad或者Android平板上,多功視窗模式則允許多個app在運行。

「為什麼不讓兩個拇指都動起來呢?」

Ashish Toshniwal,Y Media Labs的CEO(Y Media Labs為PayPal 和Amex製作AAA移動app)相信多功視窗將被用在app內,因為Apple在IOS8中支持了更多手勢,並且已經在超大的iPhone6 Plus中實現。自帶App比如Mail可以多功視窗使用,開發者們也會得到新的權限工具令其更加好用。目前,Apple的軟件套件允許開發者限定是否需要多功視窗,且多功視窗權限並不以iPad或者iPhone app分類,而是以螢幕大小來分類。並且他指出多功視窗就像剛被發掘出的客製化app的機會,能延伸出非常特殊的用戶需求。

「考慮到在免持模式下用GPS。iPhone6 Plus用戶可以利用多功視窗去運行他們的GPS,從而提供更好的全方位導航體驗,」他寫道。「舉個例子,在同一視窗模式下的,文字指示,切換路線,事故報告甚至音樂控制。」

Wroblewski 給我們看他之前BLOG上的內容,幾乎說道的都發生了。多功視窗模式是一個UI的機會,其簡單的人因工學原理口述都能表達清楚。當我們拿著筆記本或者一個「平板手機」在全景模式,你需要用兩隻手以保證設備平衡這不僅僅是一個大拇指的任務,而是兩個去完成UI的導航。為什麼不都給他們兩個點事情做做?

編譯者題外話:讀了這篇文章令小編想起了當初的N9+Meego,對於手持設備手勢交互的探索,沒有比它更激進的。這之後的各種手機或者應用的手勢設計思路都像是在為它致敬!所以下一期小編會發一篇老文章,讓我們來回顧一下那個系統大戰還沒有定論的年代!

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文章與圖片出處: http://www.appshooting.com.tw/2014/09/leiphone0922/

 

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巨匠電腦:設計師指出別再亂講網頁介面設計就是使用者經驗了

錚/

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巨匠電腦視覺設計分享,設計師:別再亂講介面設計就是使用者經驗了
在這科技產品暴增,數位化轟炸的時代,科技可以帶著走,網路無所不在,使用者介面不再僅止於那方方正正的小螢幕,消費者對於產品的使用品質及服務越來越要求,使用者經驗也隨之受到更大的挑戰,在這「金錢中心設計」並不再高壓於「使用者中心設計」的市場,企業能不重視消費者與產品之間的關係嗎?

但到底什麼是使用者經驗,為什麼與數位行銷者有這麼重要的關聯?以下這五點,請你們好好看看吧。

1. 別再說使用者經驗就是使用者介面了!它比你想得更複雜!

其實,我們都誤解了使用者經驗的核心要點。雖然「賞心悅目的介面」也涵蓋在使用者經驗這領域裡,但比起來,「介面」只是冰山的一角,而且事實上,設計介面(通常都只螢幕介面)這工作稱為使用者介面設計,或互動設計。

那何謂使用者經驗的核心要點?基本來說,使用者經驗就是有關於消費者與科技之間的關係。若要更延伸並精確地來講,是要去定義並且「設計」出兩者之間的關係。

2. 使用者經驗在於產品本身,而不只在於產品的宣傳!

本質上,行銷和設計根本是兩碼子事-行銷是要讓人們想要這個產品,而設計是要製造人們想要的產品。

使用者經驗來自於產品本身的設計。在設計產品當中,使用者經驗設計師常問自己一個問題-「為什麼?」。「為什麼?」這問題剛好與行銷團隊的概念相牴觸,因為通常他們只在乎如何增加一個既定的產品的銷售量,忙到焦頭爛額時,誰還會有時間去管其他人的事呢?

屆此同時,使用者經驗設計師與數位行銷團隊的工作較有關連,並也部分負責活動的優化。想當然,在活動的優化過程中,使用者經驗設計師會站在使用者的角度,提出針對產品的質疑。這些假設性的疑問提供數位行銷者更實際的改良建議,讓他們知道該如何設定產品的定位,並且銷售產品。

3. 經驗一定會發生,但由你決定好壞!

不管有沒有規劃在行銷計劃中,使用者經驗是無法避免發生的。簡單來說,往往最成功的行銷就發生在我們已規劃的行銷計劃之外,而這種預期的可能性就是經驗。

數位媒體行銷管道通常有印刷品(宣傳單、海報等)、網路或者手機。但坦白來講,就算我們再怎麼努力宣傳,印再多宣傳單,發再多簡訊或 email,會買產品的就是那些需要的人。

而這也引出了另一個問題:人們不習慣只使用一個管道,他們就好比遊牧民族,不會定居在同一個地方太久,或者甚至他們不習慣用任何一種管道。因此,我們開始想各種辦法,像是利用多重管道來接觸更多消費者等。但到最後才發現,這根本於事無補。因為,行銷團體的產品設計中心思想都只是「獲利」,完全沒思考到消費者的所需。

消費者在購買產品時,通常都會需要經過幾個步驟,在這之間,他們會遇到一些使用上的困難,若太過複雜,可能會導致他們放棄購買。因此,企業們需要十分注意每個步驟之間的「轉換率」(Conversion rate),轉換率越高、就代表越能留住消費者。

而這些「轉換率」就是使用者經驗設計者存在的意義。透過模擬使用者在每個步驟、每個介面、每個功能中會遇到哪些挫折與問題,藉以分析、修正、實驗與測試,來提昇消費者在步驟間的使用流暢度。如此一來,企業們也能留住自己的消費者了!

4使用者經驗看的是「質」,需要採用的方法比你想的多!

數位行銷這一領域,研究調查較無法產生多大的效果,通常,就只限於分析理解市場調查過後的結果。從此可知,行銷方面的研究就傾向於,在已知的市場做對於既定產品的量化調查,所以「量」為主的調查方式就較常被行銷計劃採用。

相反地,使用者經驗是建立在規則之上-站在使用者的角度,進行同樣的動作、處理同樣的問題,面對相同的情境,並且解決所找出的產品問題。所以在本質上,使用者經驗所採取的方式是屬於「質」上的。

「量」與「質」這兩種方式自然地就是以互補的關係共存,幫助彼此來確保產品給予消費者實質上的真正價值,並且互惠地,帶給企業同等的商業價值。

5. 數位行銷將退位,使用者經驗才是現在的王道!

有異議嗎?也許。阿這沒辦法避免嗎?廢話!

數位媒體的普及,改變了消費者購物的方式,以及他們和品牌之間的關係,這影響程度可說是極致。原本只需要在乎花在廣播媒體宣傳的支出,現在卻連透過數位媒體互動的人也成為使用者之一,這規則的大改讓許多公司都相當頭痛。

很多公司還在踱步猶豫,並且掙扎是否要跟隨洪流,但說真的,風險是有的,因為壞產品是買不到好評論的。數位媒體帶企業帶來的新挑戰已經不是靠低價吸引客人購買就能解決的,「價值取勝」才是關鍵。

那當產品本身也變成社群網路的焦點之一時,到底會發生什麼事呢?物聯網時代的來臨,數位媒體帶給我們的影響就好比黑洞一般,深不可測。未來,互動不止於產品之間,人們與產品互動的機會也會越來越多。但,行銷就與這領域沒什麼瓜葛。

「物聯網有改變世界的潛能,就像網際網路一樣,甚至更多」,這是物聯網對自己的期許,也是我們對他所有的盼望,物聯網改變了我們與科技之間的關係,也改變了我們對科技有限的了解。

它的存在,我們已無法忽視,或者避而遠之。它就在那,等著我們面對,而這個責任是數位行銷沒辦法一手獨撐,需要有使用者經驗以「人」為中心的概念及輔助,且也唯獨使用者經驗才能提供消費者真正想要的服務價值,以及真正想要的生活品質。

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